Eternal Eyes

Eternal Eyes

 Gérald Mercey 

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  Joué

Eternal Eyes (PlayStation)

Développeur : Sunsoft

Éditeur : Sunsoft / Crave (USA)

Dates de sortie :

Japon : 2 décembre 1999

USA / Europe : novembre 2000

Il n’y a pas de logique quand on parle de T-RPG, et encore moins sur PlayStation : tout peut être prétexte à en faire un. N’importe quel scénario peut servir à monter un T-RPG, et Eternal Eyes en est la preuve évidente…

PS1 Eternal Eyes

Il faut déjà signaler les différences notables entre la jaquette japonaise d’Eternal Eyes (nommé là-bas « Koukroseatro : Eternal Eyes ») et les jaquettes occidentales : au Japon, le jeu est très clairement destiné aux enfants, avec une jaquette colorée et très mignonne, et chez nous… le jeu montre des yeux rouges sur une nuit qui fait peur, avec un château démoniaque en fond et une épée au premier plan. Deux salles, deux ambiances… On sent bien que l’un dans l’autre on essaye de nous faire prendre des vessies pour des lanternes.

En fait, rien de bien folichon dans Eternal Eyes. Il s’agit d’un T-RPG orienté « pour les gosses », mais paradoxalement bourré de dialogues aussi insipides qu’un Coca Zéro secoué pendant douze ans, et surtout souffrant d’une tare que rien ne pourra arranger : la LENTEUR. Oh, ça, oui, Eternal Eyes est lent. Chaque mouvement demande des plombes à initier, les mouvements des personnages sont laborieux, les menus sont moches et on a vite envie que tout ça s’arrête. Heureusement, le jeu n’est pas très long.

Verdict : 11/20

Le gros atout d’Eternal Eyes, c’est la possibilité pour le héros de « recruter » des « magical puppets », qui vont ensuite se battre pour lui. Oui, ce sont en gros des Pokémon. Sauf que l’aire de combat est bien souvent blindée de monstres alliés ou ennemis, et on n’y retrouve plus ses petits. Ce désagrément couplé à la lenteur maladive du titre et à son absence de rythme dans les LONGUES séquences de dialogues qui desservent un scénario déjà insipide rend le tout absolument indigeste. C’est dommage, car je peux vous dire qu’on l’attendait de pied ferme, à l’époque. Et ce même pied ferme lui a bien botté le train pour qu’il dégage le terrain pour de meilleurs RPG, finalement.

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