Front Mission (Super Famicom, WonderSwan Color, PlayStation, DS, Switch)
Développeur : G-Craft (SFC)
Éditeur : Square
Dates de sortie :
- Super Famicom (J) : 24 février 1995
- SWC (J) : 12 juillet 2002
- PlayStation (J) : 23 octobre 2003
- DS (J) : 22 mars 2007
- DS (US) : 23 octobre 2007
- Switch : 30 novembre 2022
Le développeur G-Craft est un cas à part dans l’histoire du RPG. Après avoir développé Front Mission pour Square, il s’est fendu de deux Arc the Lad pour SONY. Enfin, il s’est attaqué à Front Mission 2 et Square a proposé de racheter le studio et de l’intégrer dans son équipe. C’est comme cela que G-Craft est une des rares sociétés à n’avoir généré que des hits merveilleux. Mais revenons à Front Mission…
Premier d’une série de T-RPG mythiques, FM fut une sorte de bombe dans les années 90 : graphismes léchés, système simple mais excessivement efficace et musiques originales… tout était prêt pour en faire un succès planétaire. Le problème, c’est qu’en 1995, la Super NES était déjà dépassée aux USA (la PlayStation était déjà partout). Ainsi, ce premier opus ne fut pas distribué mondialement. La réédition sur WonderSwan Color non plus, puisque cette console ne s’est pas exportée, et finalement celle sur PS n’eut pas plus de chance... Ainsi, il fallut attendre 2007 pour que Square ose publier aux USA (et pas chez nous) cette ode uchronique aux wanzers (pour « walking panzers », de gros mechas) sur DS, dans une version musclée qui ravira tout fan de T-RPG. Suivra une réédition enfin mondiale sur Switch en 2022 (Front Mission Remake). Je reviendrai sur toutes ces itérations plus tard, ne vous impatientez pas...
Verdict (sur Super Famicom) : 17/20Front Mission n’est pas complexe. Son système est simple et les wanzers sont assez peu subtils dans leur utilisation. Mais son scénario est fouillé et génial, géopolitiquement parlant. Le fait de pouvoir équiper chaque partie de ses wanzers avec les pièces et les armes que l’on veut pour les spécialiser est fabuleux (cela a fait la renommée du titre), et la seconde campagne permettant de jouer l’autre « camp » est un coup de maître. Historique, incontournable et indispensable.
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