Ginga no Sannin (Famicom)
Développeur : Pax Softnica
Éditeur : Nintendo
Date de sortie : 15 décembre 1987
Vous vous souvenez de ma chronique d’hier ? Oui, celle de Chikyuu Senshi Rayieza. Eh bien, voyez-vous, Enix n’était pas trop chaud pour porter ce titre sur console. En effet, le temps était à la course aux megas et aux cartouches démesurées. Ainsi, Enix devait faire preuve de force, montrer que la société était à la pointe de la technologie, et un jeu tenant sur une mini-cartouche n'était pas raccord. Elle céda donc le développement du portage de Chikyuu Senshi Rayieza à Nintendo, qui utilisa pour cela la société Pax Softnica (spécialisée dans les travaux pour Nintendo). Enix « donna » pour l’occasion les chefs de projets de Chikyuu Senshi Rayieza, et ainsi Ginga no Sannin (traduit à la louche « trois êtres dans la galaxie ») vit le jour sur Famicom.
Tout est refait dans Ginga no Sannin. Graphiquement, le jeu est beaucoup plus clair et fait place à une large fenêtre de jeu et à des menus plus habituels sur consoles. Les musiques ne sont plus de Y. Sawamura, mais de Yukihiro Takahashi du Yellow Magic Orchestra. Même le design de la jaquette a drastiquement changé, avec des dessins réalisés par le grand Gō Nagai (le créateur de Devilman, Mazinger ou encore Grendizer. Goldorak, pour ceux qui débarquent). Ce fut d’ailleurs une source de confusion au Japon, tant le trait de Nagai n’avait rien à voir avec les artworks originaux (et même ceux du jeu lui-même).
Même si le jeu reprend peu ou prou les mêmes mécaniques que la version sur ordinateurs, je le trouve plus jouable. Certes, on perd les gros portraits des personnages qui faisaient forte impression, mais on gagne vraiment en confort de jeu.
Verdict : 16,5/20
Bien plus accessible que Chikyuu Senshi Rayieza, Ginga no Sannin est un titre très sympathique permettant de visiter de nombreux coins de l’espace comme Pluton, Uranus, Vénus, des stations éloignées du système solaire… Bref, un vrai space opera sur Famicom ! Il est en outre assez important de le connaître pour saisir l’évolution d’Enix au fil du temps et comprendre sa politique de production.
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