Gladius (PS2, Xbox, GameCube)
Développeur : LucasArts
Éditeur : Activision
Dates de sortie :
- USA (PS2 / Xbox) : 28 octobre 2003
- USA (GC) : 3 novembre 2003
- Europe : 21 novembre 2003
LucasArts n’a pas pondu des tonnes de RPG, alors quand Gladius a été annoncé j’étais un peu dubitatif. Néanmoins, j’aime laisser le bénéfice du doute aux studios de qualité… et c’était en effet une bonne idée.
Il faut avouer que le pitch n’envoyait pas forcément du rêve : une rivalité entre différentes écoles de gladiateurs, selon les points de vue de deux personnages distincts. Harry Potter avec des armes et dans des arènes, en gros. Et BEAUCOUP plus de testostérone, aussi. Le style de jeu est lui aussi étonnant pour une telle trame : un tactical-RPG à cases carrées, dans la pure tradition du T-RPG japonais.
Paradoxalement, cela fonctionne parfaitement. Il faut dire que le lore est complexe, que les éléments de gameplay sont très divers et originaux (sans compter l’équipement très complet). Le jeu a un scénario qui ne paraît pas fabuleux au départ – et les joueurs ont souvent lâché le titre au bout de quelques minutes -, mais qui se développe intelligemment au fil des heures.
Le jeu dispose en outre d’un mode multijoueur (jusqu’à 4, en coopération ou en duel), d’une durée de vie conséquente, de quêtes annexes et d’une évolution constante du gameplay. Même les musiques de Mark Griskey sont très réussies. Bon, le gars a réalisé la bande-son de KotOR II, ça aide.
Verdict : 15/20Malheureusement, Gladius n’a pas trouvé son public et s’est très mal vendu. La qualité était pourtant au rendez-vous. La faute, je pense, à une jaquette insipide et un pitch trop improbable pour être sexy auprès des joueurs. Malgré tout, j’estime qu’il peut largement être lancé de nos jours (surtout sur Xbox) sans pâlir, tant il était ambitieux. Pour une fois, c’est vraiment le marketing inexistant qui a tué Gladius, tant LucasArts était à l’époque associé à la licence Star Wars.
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