RPG Tsukūru 2 / RPG Maker 2 (Super Famicom)

RPG Tsukūru 2 / RPG Maker 2 (Super Famicom)

 Gérald Mercey 

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  Joué

RPG Tsukūru 2 / RPG Maker 2 (Super Famicom)

Développeur : Kūsō Kagaku / Success

Éditeur : ASCII

Date de sortie : 31 janvier 1996

Allez, continuons de plus belle avec RPG Tsukuru 2 (RPG Maker 2), qui cette fois s’affranchit de la relation avec les micro-ordinateurs. Comme au Texas, tout est plus gros dans RPG Maker 2, puisque l’on peut dorénavant influer sur la taille des donjons, mais également sur celle des ennemis. Les personnages créés peuvent désormais tenir sur une grille immense de… 24 par 16 points. Bref, c’est merveilleux. Divers autres ajouts sont au programme, mais dans l’ensemble on peut concevoir les mêmes types de RPG que dans le premier numéro.

RPG Tsukūru 2 / RPG Maker 2 (Super Famicom)

Ce qui change réellement, c’est le support. Cette fois-ci, la cartouche inclut un slot pour y insérer une cartouche compatible Satellaview ! Grâce à la sacro-sainte cartouche BS-X, il était en effet possible de télécharger via satellite des contenus additionnels (en gros, des jeux), afin d’augmenter les capacités du titre et d’en entrevoir les limites. Bref, le support était pleinement utilisé.

RPG Tsukūru 2 / RPG Maker 2 (Super Famicom)

Tout comme pour RPG Tsukuru premier du nom, ce second opus permet de connecter la Super Famicom avec un Super Turbofile pour ajouter trois sauvegardes de jeux faits maison. On peut bien entendu faire de même sur les cartouches de sauvegarde du Satellaview.

RPG Tsukūru 2 / RPG Maker 2 (Super Famicom)

Un RPG est encore une fois livré dans la cartouche (Dankichi's Bakuchin Great Operation!!), et celui-ci permet via un tutoriel assez sympa de comprendre comment fonctionne le maker. Très instructif.

Verdict : 16/20

Très avancé pour de la Super Famicom, RPG Tsukuru pousse le curseur bien plus loin que son prédécesseur. Je regrette pour ma part les combats qui sont toujours à apprécier en vue subjective avec les ennemis en face, un peu comme dans les Dragon Quest. Néanmoins, si l’on disposait à l’époque d’un Satellaview et d’un Super Turbofile, il faut bien avouer que RPG Tsukuru 2 était un bijou technologique bien plus instructif que la plupart des softs du marché. ASCII tenait dans ses mains une poule aux œufs d’or qu’il comptait bien faire encore plus fructifier. Mais pas sur Super Famicom…

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