Sweet Home (Famicom)
Développeur : Capcom
Éditeur : Capcom
Date de sortie : 15 décembre 1989
Si je vous dis « Capcom, manoir, zombies, portes qui s’ouvrent lentement », vous me répondez quoi ? Hummm ? « Resident Evil » ? Mais non, enfin ! La bonne réponse était « Sweet Home ». J’aurais pu préciser « RPG », c’est vrai, on aurait évité la débandade généralisée…
Sweet Home est au départ un concept intéressant : un film d’horreur japonais du réalisateur Kiyoshi Kurosawa (attention, il ne s’agit pas du maître Akira Kurosawa), doublé d’un jeu vidéo sur Famicom reprenant son synopsis. Généralement, les jeux issus de films dans les années 80-90 n’étaient pas fabuleux ou bien trop éloignés du matériau original, mais Sweet Home est l’exception qui confirme la règle : il est largement meilleur que le film.
Première folie : il s’agit d’un jeu d’horreur, avec moult images dérangeantes. Cela a immédiatement stoppé sa possible sortie en occident (là où Nintendo avait une politique très stricte à ce sujet), mais l’a rendu absolument culte auprès d’un public averti. Seconde folie : il s’agit d’un RPG au tour par tour, ce qui n’était pas vraiment la norme quant aux adaptations cinématographiques de l’époque. Troisième folie : les cinq personnages sont mortels et peuvent disparaître définitivement si vous ne les protégez pas. Leur potentielle mort influe bien évidemment sur le déroulement du scénario, puisque chaque héros dispose d’un objet unique permettant de résoudre des énigmes. Si mort il y a, il faudra chercher dans le manoir un moyen de remplacer la capacité manquante (et ce sera long). L’inventaire est limité à une arme, un « outil » (les fameuses capacités) et deux objets par personnage. Autant vous dire que ça ressemble assez au casse-tête de l’inventaire de Resident Evil…
Verdict : 16/20Car il s’agit en fait du jeu qui a inspiré Resident Evil (toujours chez Capcom). Tout y est, comme je l’ai écrit en préambule, et finalement il n’y a que les angles de vue et le lore qui changent… Sweet Home est vraiment un jeu à connaître, ne serait-ce que pour comprendre l’histoire du survival-horror.